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< () に触れた (ブロック)

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分岐.png:このこうもくはしらべるブロックをせつめいしています。スプライトが とくていの いろに ふれたか はんていする ブロックについては、() 色に触れた (ブロック)をごらんください。

<(マウスのポインター v)にふれた::sensing>

() にふれたブロック(しらべるブロック/しんぎブロック)は、スプライト

のどれかにふれたことをはんていするブロックである。じっこうちゅうのスプライトがこのようなものにふれている(くっついている)とき、このブロックは「(しん)(True、はい)」をかえす。そうでないとき、「()」(False、いいえ)をかえす。

スプライトがかくれているとき、このブロックのうごきがかわるから、ちゅういすること。このとき、ほかのスプライトにふれているかどうかは、ぜったいに「()」になる。しかし、マウスのポインターとはしについては、スプライトがかくれていないときとおなじようにはんていされる。ゆうれいのがぞうこうかでスプライトがかくれているときは、そのこうかが ないときとおなじようにおこなわれる。

つかいかたのれい

スプライトがなにかのオブジェクトとふれたかどうかをしらべるばあい、このブロックがつかわれることがおおい。 よくあるつかいかたのれいはつぎのとおり:

  • がめんのはしにふれるまで、スプライトをうごかす
<(はし v)にふれた::sensing>まで繰り返す
    (3) ほうごかす::motion
end
  • スプライトが、もう1つのスプライトにふれるまで、スプライト2つをおいかけっこさせる
<(スプライト2 v)にふれた::sensing>まで繰り返す
   (スプライト2 v)へむける::motion
   (3) ほうごかす::motion
end
[つかまえた!] と (2) びょういう::looks
  • かべにあたったミサイルをとめる
ずっと
もし< (カベ v)にふれた::sensing> なら
かくす::looks
  • めいろで、いきどまりになったかどうかをしらべる
ずっと
もし <(めいろのカベ v)にふれた::sensing> なら
[いきどまり!] と(1) びょういう::looks
  • スプライトがマウスポインターにふれたかどうかをしらべる
@greenFlag がおされたとき::events hat
ずっと
もし<(マウスのポインター v)にふれた::sensing> なら
コスチュームを(ピカピカ v)にする
でなければ
コスチュームを(ふつう v)にする
end
  • ゲームにて、プレイヤーがてきにさわったかどうかをしらべる
ずっと
もし <(てき v)にふれた::sensing> なら
[ゲームオーバー!]という::looks
[すべてをとめる v]::control cap
end

ユーザーからのていあん

いちぶのScratcherから、じぶんではない2つのスプライトがふれあったかどうかをしらべるブロックをつくってほしいというあんがでている[1]。このブロックのメリット(いいところ)は、ふれあう2つのスプライトとはちがう、べつのスプライトからそれらのふれあいをしらべられることにある。もしこのブロックができたら、つぎのようなみためになるとおもう。 <(スプライト1 v) が (スプライト2 v)にふれた ::sensing> このうごきは、つぎのれいのように、グローバルへんすうをよういしておき、ぶつかるかもしれないスプライトのどちらかでふれたかどうかをしらべて、そのグローバルへんすうにあたいをいれればつかうことができる。

// スプライト1にしたのブロックをおく
[ふれたかどうかをチェック v]をうけとったとき::hat events
もし <(スプライト2 v)にふれた::sensing> なら
  [スプライト1がスプライト2にふれた v] を [はい]にする
 でなければ
  [スプライト1がスプライト2にふれた v] を [いいえ]にする
 end

// ふれたかしらべたいところにおく
 (ふれたかどうかをチェック v) をおくってまつ::events
もし<(スプライト1がスプライト2にふれた) = [はい]> なら
... // ふれていたときのしょり
でなければ
... // ふれていなかったときのしょり
end

また、みぎのはしにふれたときなどをけんしゅつできるようにすることもていあんされている。これをじつげんするためには、

などのほうほうがある。

しゅってん

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