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:この項目はタイマーブロックを説明しています。このブロックが持つ値の情報については、タイマー (値)をご覧ください。
タイマー | |
タイマー
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カテゴリ | 調べる |
タイプ | 値 |
タイマーブロック(調べるブロック/値ブロック)は、Scratchが内部で管理しているタイマー値を返すブロックである。タイマー値は、Scratchを起動したときに0にセットされ、現実の時間の経過に合わせて増えていく(1秒経過すると1増える)。このブロックは、ほとんどの場合、タイマーをリセットブロックと一緒に使われる。タイマー値を適切に利用するには、通常、プロジェクトの最初で値をリセットする必要があるからだ。 このブロックの値はそのままステージモニターに表示できるが、この場合は0.1秒ごとの表示となる。「ずっと」ブロック内で変数にタイマー値を入れ続ければ、より精度の高い値が使用できる。
使用例
- () 秒待つブロックの代わりに使って、時間の経過を管理する—One Sprite One Scriptプロジェクト、シングルフレームプロジェクトなど
@greenFlag が押されたとき::events hat [人物x v] を ((-240) から (240) までの乱数) にする [人物y v] を ((-180) から (180) までの乱数) にする 隠す ずっと コスチュームを (マウスのポインター v) にする x座標を (マウスのx座標) 、y座標を (マウスのy座標) にする スタンプ コスチュームを (人物 v) にする x座標を (人物x)、y座標を (人物y) にする もし <<(マウスのポインター v)に触れた> かつ <マウスが押された>> なら 表示する [見つかっちゃった!] と (2) 秒言う [このスクリプトを止める v] でなければ もし <(タイマー) > (5)> なら タイマーをリセット [人物x v] を ((-240) から (240) までの乱数) にする [人物y v] を ((-180) から (180) までの乱数) にする end end
- Scratcherがそのプロジェクトをプレイした時間を表す (変数を使う方法もあるが、それだと誤差がでる)
[宿題のクイズを開始するよ! v] を受け取ったとき//「タイマー」変数を表示しておく タイマーをリセット [タイマーを見て、かかった時間を確認してね!] と言う
- クリア時間を調べて、一定の時間以内にクリアしないと次のステージに進めないようにする
[新しいステージ v]を受け取ったとき タイマーをリセット [ステージクリア v]を受け取ったとき もし <(タイマー) < (30)> なら [ステージをクリアしたよ!次のステージに進もう] と (3) 秒言う (新しいステージ v)を送る でなければ [30秒以内でクリアしてね。もう一度チャレンジしてみよう] と (3) 秒言う [すべてを止める v] end
- ボタンが押された長さに応じて、変数の値をすばやく変更する
このスプライトが押されたとき::events hat //ボタンがクリックされたとき タイマーをリセット [点数 v] を (1) ずつ変える//最初の増加 <(タイマー) > (.4)> まで待つ < <<マウスが押された>ではない> または <<(マウスのポインター v)に触れた>ではない>> まで繰り返す//ボタンが押されている間、実行する [点数 v] を (1) ずつ変える//点数をすばやく増やす (0.1) 秒待つ //ちょっとだけ間隔を開ける
複数のタイマーを使用する
セッションの開始時間を変数に記録しておけば、擬似的に複数タイマーを実現できる。
@greenFlag が押されたとき::events hat タイマーをリセット (1) 秒待つ [タイマーA v] を (タイマー) にする (2) 秒待つ ([古いタイマー:] と (タイマー)) と (1) 秒言う ([新しいタイマー:] と ((タイマー) - (タイマーA))) と (1) 秒言う
関連項目
() に触れた • () 色に触れた • () 色が () 色に触れた • () までの距離 • () と聞いて待つ • 答え • () キーが押された • マウスが押された • マウスのx座標 • マウスのy座標 • 音量 • タイマー • タイマーをリセット • ドラッグ () ようにする • () の () • 現在の () • 2000年からの日数 • ユーザー名•うるさいその他のブロック
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