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{{ブロック
+
{{ひらがなヘッダ}}{{ブロック
| name       = () へ向ける
+
| name = () へ向ける
| image      = File:2.0 Point Towards ().png
+
| block = <sb>[マウスのポインター v] へ向ける</sb>
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}}
'''() へ向ける'''[[ブロック]] ([[動きブロック]] / [[スタックブロック]] )を使うと、現在の[[スプライト]]を、[[マウスのポインター]]、または、他のスプライト([[コスチュームの中心]]が基準となる)に向けることができる。これによって、スプライトの[[向き]]が変わり、スプライトが回転する。
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'''() へ向ける'''[[ブロック]]([[動きブロック]]/[[スタックブロック]])を使うと、現在の[[スプライト]]を、[[マウスのポインター]]、または、他のスプライト([[コスチュームの中心]]が基準となる)に向けることができる。これによって、スプライトの[[向き]]が変わり、スプライトが回転する。
  
 
==使用例==
 
==使用例==
[[() 度に向ける (ブロック)|() 度に向ける]] ブロックが、特定のオブジェクトを向くものではないのに対し、「() へ向ける」ブロックは、別のスプライトやマウスポインターの方向にスプライトの向きを変更できる。
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[[() 度に向ける (ブロック)|() 度に向ける]]ブロックが、特定のオブジェクトを向くものではないのに対し、「() へ向ける」ブロックは、別のスプライトやマウスポインターの方向にスプライトの向きを変更できる。
 
「() へ向ける」ブロックのよくある使用例は次のとおり:
 
「() へ向ける」ブロックのよくある使用例は次のとおり:
  
 
*スプライトが常にマウスポインターの方を向くようにする
 
*スプライトが常にマウスポインターの方を向くようにする
 
<scratchblocks>
 
<scratchblocks>
@ がクリックされたとき
+
@greenFlag が押されたとき::events hat
 
ずっと
 
ずっと
  [マウスのポインター v] へ向ける
+
[マウスのポインター v] へ向ける
  (10) 歩動かす
+
(10) 歩動かす
 
</scratchblocks>
 
</scratchblocks>
 
  
 
*スプライトの進むべき方向を示す
 
*スプライトの進むべき方向を示す
 
<scratchblocks>
 
<scratchblocks>
 
[スプライト2 v] へ向ける
 
[スプライト2 v] へ向ける
<[スプライト2 v] に触れた?> まで繰り返す
+
<[スプライト2 v] に触れた?> まで繰り返す
  (5) 歩動かす
+
(5) 歩動かす
  </scratchblocks>
+
</scratchblocks>
 
 
  
 
*実行中の[[プロジェクト]]の目的地を示す
 
*実行中の[[プロジェクト]]の目的地を示す
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<scratchblocks>
 
<scratchblocks>
[delta_x v] を (([x 座標 v] of [スプライト1 v]) - (x 座標)) にする
+
[delta_x v] を (([スプライト1 v] [x 座標 v]::sensing) - (x 座標)) にする
[delta_y v] を (([y 座標 v] of [スプライト1 v]) - (y 座標)) にする
+
[delta_y v] を (([スプライト1 v] [y 座標 v]::sensing) - (y 座標)) にする
 
もし <(delta_y) = [0]> なら
 
もし <(delta_y) = [0]> なら
 
もし <(delta_x) < [0]> なら
 
もし <(delta_x) < [0]> なら
(-90 v) 度に向ける
+
(-90 v) 度に向ける
 
でなければ
 
でなければ
 
(90 v) 度に向ける
 
(90 v) 度に向ける
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でなければ
 
でなければ
 
もし <(delta_y) < [0]> なら
 
もし <(delta_y) < [0]> なら
((180) + ([atan v] of ((delta_x) / (delta_y)))) 度に向ける
+
((180) + (((delta_x) / (delta_y)) の [atan v]::operators)) 度に向ける
 
でなければ
 
でなければ
([atan v] of ((delta_x) / (delta_y))) 度に向ける
+
(((delta_x) / (delta_y)) の [atan v]::operators) 度に向ける
end
 
end
 
 
</scratchblocks>
 
</scratchblocks>
  
 
==関連提案==
 
==関連提案==
複数のScratcherから、このブロックに近い、特定の座標位置を向くブロックの導入が要望されている <ref>http://scratch.mit.edu/discuss/post/62984</ref><br />  
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複数のScratcherから、このブロックに近い、特定の座標位置を向くブロックの導入が要望されている <ref>[[scratch:discuss/post/62984]]</ref><br />  
  
 
しかしこの動作は、向かせたい座標に別のスプライトを置いて「() へ向ける」ブロックを使うか、次のスクリプトを使うことで実現できる。
 
しかしこの動作は、向かせたい座標に別のスプライトを置いて「() へ向ける」ブロックを使うか、次のスクリプトを使うことで実現できる。
  
 
<scratchblocks>
 
<scratchblocks>
[delta_x v] を ((x) - (x position)) にする
+
[delta_x v] を ((x) - (x座標)) にする
[delta_y v] を ((y) - (y position)) にする
+
[delta_y v] を ((y) - (y座標)) にする
 
もし <(delta_y) = [0]> なら
 
もし <(delta_y) = [0]> なら
 
もし <(delta_x) < [0]> なら
 
もし <(delta_x) < [0]> なら
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でなければ
 
でなければ
 
もし <(delta_y) < [0]> なら
 
もし <(delta_y) < [0]> なら
((180) + ([atan v] of ((delta_x) / (delta_y)))) 度に向ける
+
((180) + (((delta_x) / (delta_y)) の [atan v]::operators)) 度に向ける
 
でなければ
 
でなければ
([atan v] of ((delta_x) / (delta_y))) 度に向ける
+
(((delta_x) / (delta_y)) の [atan v]::operators) 度に向ける
end
 
end
 
 
</scratchblocks>
 
</scratchblocks>
  
 
[[変数]] xとyには、向かせたい座標を入れる。
 
[[変数]] xとyには、向かせたい座標を入れる。
 +
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==関連項目==
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*[[() 度に向ける (ブロック)|() 度に向ける]]
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*[[回転方法]]
  
 
==出典==
 
==出典==
 
<references/>
 
<references/>
  
==参照==
 
*[[() 度に向ける (block)|() 度に向ける]]
 
*[[回転方法]]
 
 
{{動きブロック}}
 
{{動きブロック}}
 
[[カテゴリ:動きブロック]]
 
[[カテゴリ:動きブロック]]
  
[[de:Drehe dich zu () (Block)]]
+
[[en:Point Towards () (block)]]
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[[de:Drehe dich zu () (Block)]]{{GitHub|scratch-flash|/src/primitives/|MotionAndPenPrims.as|112|branch=646523e6846ad0dd993213a38b46fe2ea511d026}}[[ru:Повернуться к ()]]{{デフォルトソート:() へむける (ふろつく)}}

2019年9月27日 (金) 02:00時点における最新版

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() へ向ける
[マウスのポインター v] へ向ける
カテゴリ 動き
タイプ スタック

() へ向けるブロック動きブロックスタックブロック)を使うと、現在のスプライトを、マウスのポインター、または、他のスプライト(コスチュームの中心が基準となる)に向けることができる。これによって、スプライトの向きが変わり、スプライトが回転する。

使用例

() 度に向けるブロックが、特定のオブジェクトを向くものではないのに対し、「() へ向ける」ブロックは、別のスプライトやマウスポインターの方向にスプライトの向きを変更できる。 「() へ向ける」ブロックのよくある使用例は次のとおり:

  • スプライトが常にマウスポインターの方を向くようにする
@greenFlag が押されたとき::events hat
ずっと
[マウスのポインター v] へ向ける
(10) 歩動かす
  • スプライトの進むべき方向を示す
[スプライト2 v] へ向ける
<[スプライト2 v] に触れた?> まで繰り返す
(5) 歩動かす
[ヒント v] を受け取ったとき
[たからもの v] へ向ける

別のブロックによる表現

このブロックは、次のように三角法(三角関数)を使うと、別のブロックで代用できる。

[delta_x v] を (([スプライト1 v] の [x 座標 v]::sensing) - (x 座標)) にする
[delta_y v] を (([スプライト1 v] の [y 座標 v]::sensing) - (y 座標)) にする
もし <(delta_y) = [0]> なら
もし <(delta_x) < [0]> なら
(-90 v) 度に向ける
でなければ
(90 v) 度に向ける
end
でなければ
もし <(delta_y) < [0]> なら
((180) + (((delta_x) / (delta_y)) の [atan v]::operators)) 度に向ける
でなければ
(((delta_x) / (delta_y)) の [atan v]::operators) 度に向ける

関連提案

複数のScratcherから、このブロックに近い、特定の座標位置を向くブロックの導入が要望されている [1]

しかしこの動作は、向かせたい座標に別のスプライトを置いて「() へ向ける」ブロックを使うか、次のスクリプトを使うことで実現できる。

[delta_x v] を ((x) - (x座標)) にする
[delta_y v] を ((y) - (y座標)) にする
もし <(delta_y) = [0]> なら
もし <(delta_x) < [0]> なら
(-90 v) 度に向ける
でなければ
(90 v) 度に向ける
end
でなければ
もし <(delta_y) < [0]> なら
((180) + (((delta_x) / (delta_y)) の [atan v]::operators)) 度に向ける
でなければ
(((delta_x) / (delta_y)) の [atan v]::operators) 度に向ける

変数 xとyには、向かせたい座標を入れる。

関連項目

出典

  1. scratch:discuss/post/62984