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<[マウスのポインター v]にふれた::sensing>
() にふれたブロック(しらべるブロック/しんぎブロック)は、スプライトが
- マウスのポインター
- はし
- ほかのスプライト
のいずれかにふれたことをはんていするブロックである。じっこうちゅうのスプライトがこのようなものにふれてくるとき、このぶろっくは「しん(かんじでかくと「真」、True、はい)」をかえす。そうでないとき、「ぎ(かんじでかくと「偽」、False、いいえ)」をかえす。
スプライトがかくれているとき、このブロックのおこないがかわるから、ちゅういすること。そのとき、ほかのスプライトにふれているかどうかは「ぎ」になる。しかし、マウスのポインターとはしについては、スプライトがかくれていないときとおなじようにはんていされる。ゆうれいのがぞうこうかでスプライトがかくれているときは、そのこうかが ないときとおなじようにおこなわれる。
しようれい
スプライトがなんらかのオブジェクトとふれたかどうかをしらべるばあい、このブロックがつかわれることがおおい。 よくあるしようれいはつぎのとおり:
- がめんのはしにふれるまで、スプライトをうごかす
<[はし v]にふれた::sensing>まで繰り返す (3) ほうごかす::motion end
- スプライトが、もう1つのスプライトにふれるまで、スプライト2つをおいかけっこさせる
<[スプライト2 v]にふれた::sensing>まで繰り返す [スプライト2 v]へむける::motion (3) ほうごかす::motion end [つかまえた!] と (2) びょういう::looks
- かべにあたったミサイルを止める
ずっと もし< [カベ v]にふれた::sensing> なら かくす::looks
- めいろで、いきどまりになったかどうかをしらべる
ずっと もし <[めいろのカベ v]にふれた::sensing> なら [いきどまり!] と(1) びょういう::looks
- スプライトがマウスポインターにふれたかどうかをしらべる
@greenFlag がおされたとき::events hat ずっと もし<[マウスのポインター v]にふれた::sensing> なら コスチュームを[ハイライト v]にする でなければ コスチュームを[ノーマル v]にする end
- ゲームにて、プレイヤーがてきにさわったかどうかをしらべる
ずっと もし <[てき v]にふれた::sensing> なら [ゲームオーバー!]という::looks [すべてをとめる v]::control cap end
ユーザーからのていあん
いちぶのScratcherから、ことなる2つのスプライトがふれあったかどうかをしらべるブロックをつくってほしいというあんがでている[1]。このブロックのメリット(いいところ)は、ぶつかりあう2つのスプライトとはちがう、べつのスプライトからそれらのぶつかりあいをしらべられることにある。このブロックがじつげんすればつぎのようなみためになるだろう。
<[スプライト1 v] が [スプライト2 v]にふれた ::sensing>
このうごきは、つぎのれいのように、グローバルへんすうをよういしておき、ぶつかるかもしれないスプライトのどちらかでふれたかどうかをしらべて、そのグローバルへんすうにあたいをいれればじつげんすることができる。
// スプライト1にしたのブロックをおく [ふれたかどうかをチェック v]をうけとったとき もし <[スプライト2 v]にふれた::sensing> なら [スプライト1がスプライト2にふれた v] を [はい]にする でなければ [スプライト1がスプライト2にふれた v] を [いいえ]にする end // ふれたかしらべたいところにおく [ふれたかどうかをチェック v] をおくってまつ::events もし<(スプライト1がスプライト2にふれた) = [はい]> なら ... // 触れていたときの処理 でなければ ... // 触れていなかったときの処理 end
また、みぎのはしにふれたときなどをけんしゅるできるようにすることもていあんされている。これをじつげんするためには、
- はしにせんをおく
- xざひょうをひかくする
などのほうほうがある。
しゅってん
() に触れた • () 色に触れた • () 色が () 色に触れた • () までの距離 • () と聞いて待つ • 答え • () キーが押された • マウスが押された • マウスのx座標 • マウスのy座標 • 音量 • タイマー • タイマーをリセット • ドラッグ () ようにする • () の () • 現在の () • 2000年からの日数 • ユーザー名•うるさいその他のブロック
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