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分岐.png:この項目はタイマーブロックを説明しています。このブロックが持つ値の情報については、タイマー (値)をご覧ください。
タイマー
タイマー
カテゴリ 調べる
タイプ

タイマーブロック調べるブロック値ブロック)は、Scratchが内部で管理しているタイマー値を返すブロックである。タイマー値は、Scratchを起動したときに0にセットされ、現実の時間の経過に合わせて増えていく(1秒経過すると1増える)。このブロックは、ほとんどの場合、タイマーをリセットブロックと一緒に使われる。タイマー値を適切に利用するには、通常、プロジェクトの最初で値をリセットする必要があるからだ。 このブロックの値はそのままステージモニターに表示できるが、この場合は0.1秒ごとの表示となる。「ずっと」ブロック内で変数にタイマー値を入れ続ければ、より精度の高い値が使用できる。

使用例

@greenFlag が押されたとき::events hat
[人物X v] を ((-240) から (240) までの乱数) にする
[人物Y v] を ((-180) から (180) までの乱数) にする
隠す
ずっと
  コスチュームを [マウスのポインター v] にする
  x座標を (マウスのx座標) 、y座標を (マウスのy座標) にする
  スタンプ
  コスチュームを [人物 v] にする
  x座標を (人物X)、y座標を (人物Y) にする
  もし <<[マウスのポインター v]に触れた> かつ <マウスが押された>> なら
    表示する
    [見つかっちゃった!] と (2) 秒言う
    [このスクリプト v] を止める
  でなければ
    もし <(タイマー) > (5)> なら
      タイマーをリセット
      [人物X v] を ((-240) から (240) までの乱数) にする
      [人物Y v] を ((-180) から (180) までの乱数) にする
    end
  end
  • Scratcherがそのプロジェクトをプレイした時間を表す (変数を使う方法もあるが、それだと誤差がでる)
[宿題のクイズを開始するよ! v] を受け取ったとき//「タイマー」変数を表示しておく
タイマーをリセット
[タイマーを見て、かかった時間を確認してね!] と言う
  • クリア時間を調べて、一定の時間以内にクリアしないと次のステージに進めないようにする
[新しいステージ v]を受け取ったとき
タイマーをリセット

[ステージクリア v]を受け取ったとき
もし <(タイマー) < (30)> なら
   [ステージをクリアしたよ!次のステージに進もう] と (3) 秒言う
  [新しいステージ v]を送る
でなければ
   [30秒以内でクリアしてね。もう一度チャレンジしてみよう] と (3) 秒言う
  [すべて v]を止める
end
  • ボタンが押された長さに応じて、変数の値をすばやく変更する
このスプライトが押されたとき::events hat //ボタンがクリックされたとき
タイマーをリセット
[点数 v] を (1) ずつ変える//最初の増加
<(タイマー) > (.4)> まで待つ
 < <<マウスが押された>ではない> または <<[マウスのポインター v]に触れた>ではない>> まで繰り返す//ボタンが押されている間、実行する
 [点数 v] を (1) ずつ変える//点数をすばやく増やす
(.1) 秒待つ //ちょっとだけ間隔を開ける

複数のタイマーを使用する

セッションの開始時間を変数に記録しておけば、擬似的に複数タイマーを実現できる。

@greenFlag が押されたとき::events hat
タイマーをリセット
(1) 秒待つ
[タイマーA v] を (タイマー) にする
(2) 秒待つ
([古いタイマー:] と (タイマー)) と (1) 秒言う
([新しいタイマー:] と ((タイマー) - (タイマーA))) と (1) 秒言う

関連項目